images/news-pics/36_1425053518.jpg
V. Earthquake 5
2015.02.27 - 14:08KODIAK

A Szolnok LAN győzelem után úgy éreztem, hogy egy stabil, összeszokott csapattá kovácsolódunk lassan. Egyetlen rés volt a pajzson: KisA. Kiemelkedő irányítói adottságai mellett skillben KisA elmaradozott a csapat többi tagjától és bár erősek voltunk, még többet akartunk. Úgy éreztük, hogy a magyar scene-ben elsőnek lenni már nem volt kihívás. Nemzetközileg akartunk jók lenni. A cealumot megviselte a vereség, így DoZeR puhatolózott nálunk, hogy nem kell-e ember. Mi pedig azonnal tudtuk, hogy ő kell nekünk. De jellemét és temperamentumát ismerve csak hatodiknak, azaz cserejátékosként vettük fel, két legyet ütve egy csapásra: nem csak a mi csapatunkat erősítettük meg, hanem az egyetlen riválisunkra is végzetes csapást mértünk. Kialakult a végleges LU: Pred4 MorTe Tetris DoZeR KODIAK.



Ahhoz, hogy valaki jó legyen Counter-Strike-ban, először is azzal kell tisztában lennie, hogy ez egy játék, sajátos szabályokkal és kifacsart fizikai törvényekkel: kezdve attól, hogy a gránátok átrobbannak akár a beton falon is és tetézve azzal, hogy egy pár haslövés után még vígan szaladgálunk a pályán. Ezt a feje tetejére állt világot jól kell ismernie annak, aki el akar érni valamit.

Nem lehet hőzöngeni, hogy milyen irreális ez a játék, meg hogy ilyen nincs is, hanem meg kellett szokni és tudni kellett, hogyan kovácsoljunk belőle előnyt -persze a szabályok betartásával-, mert az ellenfeleink sem tettek másképp. Erre az egyik legjobb példa, hogy a régebbi CS verziókban volt egy olyan bug, hogy ha valaki egy fal előtt guggolt, akkor a fej hitboxa belesüllyedt a testébe, így sokszor hátunkat a falnak vetve guggolva védekeztünk mi is, hogy nehezebben találjanak el minket. Ezt a hibát ugyan javították egy idő után, de a hitbox torzulás csak jóval később szűnt meg mint probléma. Rengeteg dolgot az ember tapasztalat útján tudott, például, hogy létráról a fegyver nagyon pontatlan vagy, hogy ha külföldön játszunk 120-as pinggel, akkor az ellenfél elé kell lőni, hogy eltaláljuk. Azt is meg kellett szokni, hogy a hitbox és a player modell két különálló dolog. Ezért van például, hogy kifejezetten nehéz az ellenfelet hátulról fejbe lőni, mivel a player modellnél sokkal rusztikusabb, szabad szemmel nem látható hitboxok kitakarják egymást. Az is nehezítette a tájékozódást a játékban, hogy a kilőtt golyók becsapódási nyoma (decals) is csak a saját gépünk által rajzolt képzeletbeli kép. Azt, hogy azok valójában hova csapódtak be, csak a szerver tudja. Egy interneten megjelent cikk sokat segített nekünk akkoriban, hogy olyan dolgokat is megtudjunk, amikre magunktól nem jöttünk rá. Miután az ember eligazodik ebben a furcsa világban, nem árt, hogyha megtanulja kezelni a fegyvereket, kompenzálni azok szórását, illetve eligazodik a pályákon és tudja, hogy azoknak mely részei, amik átlőhetőek. Ebből már látszik, hogy elég sokoldalúnak kell lennie egy jó játékosnak és akkor még nem is beszéltünk a legfontosabbról. Tudni kell egy csapat részeként működni, segíteni a társaknak, ha úgy hozza a helyzet és vakon a segítségükre bízni magunkat, ha azt kívánja a szituáció. Ez az, ahol a legtöbb ember elbukik. A Counter-Strike egy csapatjáték, tehát az alapvető taktikai elemek -mint például a vásárlási szabályok betartása vagy a kommunikáció- mindenkire vonatkoznak, mivel, ha csak egyvalaki is hibázik, azt a többiek is megsínylik.

A felkészülést már DoZeR-rel folytattuk -a fenti két kisfilm ebből az időszakból van-, akiben nagyon megbízható és hatékony társra leltünk, aki jól kezelte a fegyvereket és ráadásul nagyon jól értette a játék logikáját. Olyannyira érezte az ellenséges csapatmozgásokat és taktikákat, hogy ő lőtte a legtöbb freget falon át a csapatból. Lassan be kellett látnunk, hogy a fix 5 emberes felkészülés az, ami a leghatékonyabb, így a csapattagok megszokják egymás mozgását, gondolkodását és reakcióit. KisA kényszerű távozásával én vettem át a csapat irányítását. Mapról mapra haladva gyakoroltuk be a taktikáinkat, mindig arra törekedve, hogy fegyelmezetten végre tudjuk hajtani azt, amit kitaláltunk. Ebben nagy segítségünkre voltak a stabil külföldi gyakorló partnereink és a lehetőség, hogy helyi LAN-okon is kipróbáljuk magunkat, ahol jobb magyar csapatok ellen tesztelhettük a taktikáinkat és szokhattuk a kieséses rendszert. A DoZeR által üzemeltetett Mátrix netklubban kerültek ezek megrendezésre, ahol a jobb magyar csapatok, mint a fop2 -ami KisA irányítása alatt egyfajta utánpótlás csapat volt fiatalabb tehetséges játékosokból-, a TU és az xDk is jelen voltak. Minden alkalommal nyertünk, de az xDk egyre közelebb és közelebb került hozzánk. A cealum sosem jelent meg, mivel a taktikájukat csak az EQ5-ön akarták felfedni. Ők külön kollégiumba vonultak és ott edzettek.


MX LAN


Lassan, de biztosan közeledett a WCG magyar kvalifikációja, az Earthquake5 és az azt megelőző Earthquake Teamwarz.
Az Earthquake Teamwarz-on is az első helyet szereztük meg, így már az 5ödik LAN-unkat nyertük a FoP-pal zsinórban. Még egy szponzport is sikerült magunknak megnyerni. A Senorg 5 darab -akkoriban csúcspc-nek számító- pentium4-est adott nekünk kölcsön a verseny idejére, ami persze nagyban növelte az esélyeinket, hiszen otthon egyikünknek sem volt ilyen jó számítógépe és az ellenfeleink közül sem rendelkezett egy csapat sem öt ennyire jó pc-vel. Első számú esélyesnek számítottunk a magyar WCG kvalifikáción az Earthquake5-ön. Egyetlen ellenféltől tartottunk csak, a cealumtól. Anfy most az ő oldalukon volt és biztos voltam benne, hogy jól felkészítette őket. Említésre méltó volt még az xDk, de őket mindig megvertük eddig minden lanon, igaz egyre szorosabb és szorosabb meccsek után. A versenyt az ELTE gömbaulájában rendezték ismét rengeteg játékossal, csapattal és most először plazma tévés kivetítőkkel. Sok meglepetésben volt részünk a verseny alatt. A cealum kikapott a fop2-től, így az első 3 csapat, aki körmérkőzést játszhatott, az a fop2, az xDk és a FoP volt. A fop2-t (KisA, ph, ziTi, kalmi, Quest) az xDk (Angry, sh0kk, duco, rondo, sloby) is és mi is elég simán megvertük, így egyértelművé vált, hogy a két csapat közül fog kikerülni az, aki a koreai WCG-n a magyarokat képviseli. A döntőt az xDk legjobb mapján, prodigy-n játszottuk, ahol szoros küzdelemben alulmaradtunk.


WCG 2002 -  eq5



Szomorúan üldögéltünk az ELTE épületének bejáratánál, épp a visszavonulásunkat fontolgattuk, amikor a rendezők szóltak, hogy az xDk megbukott a konfig ellenőrzésen. Rondo-nál stopsound volt az egér görgőjére bindelve, ami szabályellenes, bár az igazság az, hogy nem emiatt nyert ellenünk az xDk, hanem mert akkor és ott jobbak voltak. Kétlem, hogy rondo azért bindelte volna be a stopsoundot, hogy így kijátszva a szabályokat előnyt szerezzen magának és csapatának. Szerintem egyszerűen csak nem figyelt oda és ugyanazzal a konfiggal játszott lanon, amivel otthon, de ezért a hibáért azonban túl drága árat fizetett ő és csapata. Én személy szerint ezért ellenzem bármilyen olyan beállítás használatát neten, ami lan-okon tiltva van. Jobb is az, ha az ember megszokja, hogy a szabályokat betartva játszon. Egy barátságos légkörű magyar lanon talán még ki lehet az ilyen botlásokat magyarázni, de egy külföldi, komoly pénzdíjas versenyen ezt megpróbálni balgaság lenne. Mi állhattunk a dobogó legfelső fokára (bár nem mindannyian túl boldogan). Összesen 9 játékos jutott ki a Koreai döntőre öt kategóriában. A nyertesek között egy vadonatúj Pentium4-et sorsoltak ki, amit én nyertem meg.

Az EQ5-ön a propaganda című magazin is kinnt járt. Azóta is az övék az egyik legjobb riport, ami a cybersportról készült.


 


KÖVETKEZŐ RÉSZ...